eスポーツ特許特集

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eスポーツ特許特集

目次

INTRODUCTION

コロナ禍の深刻な状況が続いています。ワクチンの接種が始まったとはいえ、我々を含む世界中の人々が接種をし、「根絶」「集団免疫の獲得」というところには、まだまだ長い時間がかかりそうです。
世界的に多くのイベントが中止になっているところ、延期となった東京オリンピックが2021年にどのような形で開催されるか、大変興味深いところではあります。

しかし、種々のスポーツイベントが中止や縮小などに追い込まれている中、競技としてのゲーム、「eSports」は、2020年の世界市場規模として、日本円換算で1400億円を超えるともいわれ、「withコロナ」の現状において爆発的な盛り上がりをみせています。

そこで、今回はeSports特許特集と題して、eSportsにまつわる特許情報の一部を解説していきます。

人間工学的コントローラー及びシステム

エルゴノミクスデザインのゲームコントローラー

エルゴノミクスデザインのゲームコントローラー

現在広く用いられているゲームコントローラーとして、最初に思い浮かぶのは、世代の差こそあれ、十字キーのついている任天堂の「ファミコンコントローラー」から派生した、左手で方向キー、右手でボタンを押すタイプか、アーケードゲーム機のようなジョイスティックタイプのいずれかではないでしょうか。 このようなゲームコントローラーを介して、プレイヤーはゲームをプレイするわけですが、昨今のゲーム人気の高まりに伴い、ゲームの高スコアの達成のためのプレイヤー間の競争はますます激しくなっています。

しかし、最高のスコアを達成したいというこの願望は、より長い時間をゲームに費やすことを必要とし、これによる手および手首の問題、例えば手根管症候群およびその他の反復性緊張障害をもたらすことが問題となっています。

ところで、ゲームの種類に応じて、最近ではそれぞれ異なるタイプのコントローラーが使用されるようになってきました。特定のタイプのゲームに特定の利点を提供するようなコントローラーが広く販売され、利用されています。このようなコントローラーは数え切れないほどの種類が市場にありますが、どれも上述した従来型のコントローラーから派生したものと言わざるを得ず、人間工学的にみて、プレイヤーの手に大きな負担を強いるものが多いのが実情です。

そこで、各ボタンの配置を、人間の手及び指の形に合わせるようにし、手首の向きに合わせて傾斜させて配置するようにしました。また、各指に対応して複数のボタンを選択できるようにし、どのボタンをどの機能に割り当てるかの機能設定もできるようにしたことで、プレイヤーの手の大きさ等に対して、よりフィットするようなボタン配置が可能となりました。このような傾斜配置をとることで、ユーザーの両肘はより離れる方向に(胸が開くような)姿勢をとることができるため、手首に対する負担がより少なくなるように設計されています。

ユーザーの手首を保護するような、エルゴノミクスデザイン・エルゴノミクスキー配置については、PCのキーボードについては左右分離型キーボードなど、少々マニアックながらも古くから存在しており、特に大量の文書入力をする仕事をする場合などに活用されていました。ゲーム分野においても、同様の課題からプレイヤーの体を守るような製品が出てきたことで、よりいっそうゲームにのめり込む時間が増えそうですね。

家庭用テレビゲームは、アーケードゲームと同様、様々な最先端の技術を駆使して、ユーザーがあたかも現実世界にいるような映像及び感覚を提供する。

また、家庭用ゲームの技術レベルは日々進歩し続けており、ユーザーは、地域的又は世界的にランク付けされたトーナメントにて、他のプレイヤーとオンラインで競うことも可能である。

ゲーム機に応じて異なるタイプのコントローラーが使用される。また最近では、アーケードスタイルのコントローラーも復活し、ゲーム好きを中心に人気が高まっている。

しかしながら、いくつかのアーケードスタイルのコントローラーは、ユーザーの指や手に負担をかけるなど、人間工学的な課題を有しており、継続的な開発が望まれている。

本発明のコントローラーは従来のものに比べて機能性及び互換性が改善されており、ユーザーはゲームのジャンルおよび個人の好みに応じて様々な家庭用ゲーム機に使用することができる。

一連のボタングループは、手首が傾斜するのを防ぐため、手首から肘の角度に対応する角度でわずかに角度がつけられている。また本発明のゲームコントローラーには、電力試験ユニットが設けられており、バッテリー回路からの危険なサージ電流又はバッテリー電源の低レベル化を防止することができる。

本発明のポイントを下記に示す。

「以下から構成されるゲームコントローラーシステム
・ゲーム中の入力に対応する複数のボタンを含むゲームコントローラー、
・ゲームコントローラー内に配置され、ゲーム内入力情報を変更するプロファイルデータを含む非一時的な可読記憶装置を有するローカルメモリー、
・ゲームコントローラー内に配置され、入力情報を変更するプロファイルデータを考慮して非一時的な記憶装置を読み取るように構成されたプロセッサ

本発明の更なるポイントとして、
・各プロファイルは、複数のボタンに関連付けられた別々のゲーム内入力を含む
・プロセッサは、メニュー画面にアクセスすることなく、ゲームにおいて複数のゲームプロファイルのうちの1つを選択するように構成される
・ゲームプロファイルを含む遠隔ネットワークをさらに含み、プロセッサは、追加のゲームプロファイルをメモリに移動するように構成される、が挙げられる

本発明におけるゲームコントローラーの一例を図1A及び1Bに示す。

【図1A】 本発明におけるゲームコントローラーの平面図

【図1B】本発明におけるゲームコントローラー上でユーザーの手を保持する方法の一例

本発明のゲームコントローラーは、概ね長方形の形をしており、図1Aに示すように、広範囲に亘って切り替え可能な一連のボタングループが配置されることにより、ユーザーのプレースタイル及び好みにハイレベルに応えることができる。

ボタングループは複数あって、例えば、第一のグループは、左移動ボタン138、右移動ボタン140、上移動ボタン142、下移動ボタン144からなる。

第二のグループは、左の移動ボタン148、右の移動ボタン150、上の移動ボタン152、及び下の移動ボタン154からなり、第三のグループは、第一のアクションボタン群158と第二のアクションボタン群160からなる。

第一のアクションボタン群158は、第一のトリガーボタン162、第二のトリガーボタン164、第三のトリガーボタン166及び第四のトリガーボタン168を含む四つのトリガーボタンから構成される。第二のアクションボタン群160は、第一アクションボタン170、第二アクションボタン172、第三アクションボタン174、及び第四アクションボタン176を含む四つのアクションボタンから構成されている。

本発明のゲームコントローラーは、図1Bに示すように、人間の手に対応するレイアウトより構成されている。平均的な人の手がリラックスしているとき、手首から測定すると、小指は最短距離、人差し指は次の最短距離、薬指は人差し指より長い距離、中指は最長距離をそれぞれ伸ばしている。リラックスすると、末節骨、中節骨、及び近位指節骨の間の関節がわずかに曲がる。好ましくは、右側の角度alは左側の角度a 2と等しく反対である。また、al及びa 2はVMに対して角度がついており、互いに45°以内、より好ましくは30°以内、さらにより好ましくは25°以内である。

本発明の制御回路を図2に示す。

【図2】本発明の制御回路

本発明の制御回路は、電力回路システム202、GCUシステム204、通信モジュール206、サーバネットワーク208、コンピュータシステム210及びボタン回路システム211等を含む。

電力回路システム202は、電源回路212及びバッテリー回路216を含み、これらはいずれも電力監視回路214を介して監視されている。

バッテリー回路216は、充電可能なバッテリーを含み、主に電源回路212を介して充電される。電力試験ユニット218は、電力を監視するために電力回路システム202からの電流を試験し、GCUシステム204に送信している。

電力試験ユニット218は、バッテリー回路216からの危険なサージ電流又はバッテリー電源の低レベル化を防止することができる。電力試験ユニット218には、電力警告LEDを接続することができ、バッテリ充電が低レベルである時にLEDを点滅させる、又は電源回路212がバッテリー電源に接続されている場合はライトを提供するように構成することができる。

同様に、バッテリー回路216が完全に充電されると、LEDの色が変わったり、LEDが点滅したりする。

電力回路システム202からの電力はGCUシステム204に送られる。このシステムはコントローラー222と通信モジュール206を含む。コントローラー222は、プロセッサ224と、非一時的な可読記憶メモリ226を含む。

コンピュータシステム210は、有線又は無線であるインターネット接続240をさらに含む。インターネット接続240は、サーバーネットワーク208へアクセスし、メモリ226とサーバーネットワーク208との間でデータを送信する。

サーバーネットワーク208は様々な種類のデータを格納することができる。例えば、プロファイルデータ232、ソフトウェアアップデート242、認証データ244、及びソーシャルネットワークデータ246、及びコントローラーサービスデータ248などが挙げられる。

GCUシステム204は計算システム208を介してサーバネットワーク210に接続され、メモリ226とサーバー208との間でデータの転送を可能にする。

各認証データ233、244は、特定のコントローラーのGCUシステム204がサーバーネットワーク208に接続されている場合、その個々のコントローラーの過去の使用に基づいてオプションが提供されるように適合させることができる。

メモリ226は限られた量のプロファイルデータ232のみを格納することができるが、他のプロファイルデータ232はサーバーネットワーク208に保存され、インターネットへの接続時にアクセスすることができる。

認証データ233、244は、個々のコントローラーをそのコントローラーに関連する様々なソーシャルメディアプラットフォームに接続するために使用することができる。ソーシャルメディアへ接続することで、プロファイルデータ、ゲームのスクリーンショット、ビデオゲームのコンテンツを共有することができる。

ここで様々なプロファイルデータは、ソフトウェアを介してインターネットに接続することなく、また、ユーザーインターフェース238上に表示されるメモリ226又はコンピュータシステム210のいずれかローカルに保管されたデータを介して、変更及び保存することもできる。

本発明は、人間工学及び機能性が改善されたゲームコントローラー及びシステムに関するものである。

ゲームコントローラーは、様々な情報入力に対応する一連のボタンのグループを含み、これらのボタングループは、操作者の指がボタンに置かれた際に、手首の傾斜及び負担が最小になるように角度が付けられている。

またゲームコントローラーには、ボタン入力の強度を変える調節ボタンが備えられている。

本発明のゲームコントローラーは、ゲームジャンル及びユーザーの好みの多様化に高品質に応えることができ、ユーザーは、優れたゲーム体験を現実のものとすることができる。

出願国:米国
発明の名称:人間工学的ゲームコントローラー及びシステム
出願番号:PCT/US2019/056952
公開番号:WO 2020/081943 Al
出願日:2019年10月08日
公開日:2020年04月23日
出願人:HIT BOX, L.L.C.
経過情報:国際公開
IPC:A63F13/22; A63F13/24

<免責事由>
本解説は、主に発明の紹介を主たる目的とするもので、特許権の権利範囲(技術的範囲の解釈)に関する見解及び発明の要旨認定に関する見解を示すものではありません。自社製品がこれらの技術的範囲に属するか否かについては、当社は一切の責任を負いません。技術的範囲の解釈に関する見解及び発明の要旨認定に関する見解については、特許(知的財産)の専門家であるお近くの弁理士にご相談ください。

ソニーインタラクティブゲーム

ゲーム世界のバーチャルビューをライブ体験

ゲーム世界のバーチャルビューをライブ体験

ビデオゲーム関連市場は、世界のエンターテイメント市場において非常に大きな割合を占めるようになっています。近い将来、ビデオゲーム及びその関連市場全体の世界的収入は、映画業界を超えると予測されています。

そんな中、ビデオゲームを競技として楽しむ、「eスポーツ」が生まれました。eスポーツの世界では、プロゲーマーが、アリーナ等に集まって、マルチプレイヤーオンラインゲーム(MOG)形式でビデオゲームをプレイします。

一方、観客は、アリーナのビデオ制作チーム等によってリアルタイムに生成されるディスプレイパネルに提示されるビューを見て、またはネットワークを介してライブストリーミングされた映像を見て、ゲームの興奮を同時進行的に味わいます。

このようなイベントは既に大規模に行われており、2016年に開催された世界選手権では、約4万人の聴衆を動員し、ライブストリーミングの視聴者は2千5百万人を超えたといわれています。このように、ライブやストリーミングを問わず、最高の視聴体験を提供するために様々な技術が用いられています。

このような背景のもと、ソニーはライブイベントが撮影されたビデオストリームに基づいて、実世界の会場の三次元ライブビューをサーバで生成させ、これをリモートユーザのヘッドマウントディスプレイ(HMD)にストリーミングすることによって、リモートユーザに拡張現実ビューを提供する技術を開発し、特許出願が行われました。この技術においては、リモートユーザは単にライブビューを見るだけでなく、eスポーツにおけるプロゲーマーの視点や、ゲーマーが操るキャラクタの視点、鳥瞰図などを選択して楽しむことができます。

もちろん、ライブ会場におけるアリーナ席からの視点を選択して、会場の雰囲気をリモートで味わうことも可能となります。

ライブ会場における熱気を直接味わうことまではできないかもしれませんが、この技術を用いることで、リモートユーザならではの新しい視点によるeスポーツの楽しみ方ができそうです。

またこのようなスポーツの楽しみ方が、これからの時代において新たな文化・価値観を創造していくことは、確かなことといえそうです。

ビデオゲームは、ゲーム機やコンピュータ及び携帯電話等を含む様々な種類のプラットフォームを用いて、いつでもどこでもプレイされているが、そんなビデオゲームの新しい夜明けが、eスポーツの形で出現している。

人間工学に基づいた究極のゲーミングチェア

まさに SF! 戦闘機コックピットのような究極ゲーミングチェア

まさに SF! 戦闘機コックピットのような究極ゲーミングチェア

ゲームの開発や、ゲームをプレイする際など、仕事や遊びにおいて、PCを使用することは現代人の常識となりました。

昨今では、新型コロナウイルスの感染拡大防止の観点で、自宅等でのリモートワークが急速に進み、PCの前で仕事をすることがこれまで以上に多くなった方も多いのではないでしょうか。

台湾のPCメーカー、ACERは、よりPC作業環境、特にゲーム環境の快適化が図れ、これまで以上の没入感を体感できる、完全にユーザーを取り囲む「コックピット」のようなゲーミングチェアを特許出願しました。

一般に、ゲームの開発や、ゲームをプレイする際をはじめとして、コンピュータを使用するユーザーは、常に快適な使用環境を要求するものです。

当然ながら、ユーザーが異なれば、個人それぞれ異なる身体形状を持っているわけですから、各々の「快適さ」が異なることは至極あたりまえのことといえます。

そこで、発明では、従来の『モニター、コンピュータ、椅子、コントローラ』が一体 となったコンピュータ・コックピットに、ユーザーの情報を得て、椅子の座面やバックレストのチルト角度を調整するようにしました。

この出願は、既に台湾では特許が認められており、台湾内の出願の優先権を主張して、現在米国特許庁で特許審査が行われています。

非常に大掛かりなPC環境なので、個人宅に置くことのできるようなものではないかもしれませんが、ある意味究極のゲーミングチェアとも言えますので、e-スポーツなどを提供するゲーム施設やネットカフェで大きな需要が期待できそうですね。