ゲームの楽しさを維持しつつ、課金しすぎを制限できる?

過度な課金を防ぎつつもゲームの楽しさを低下させないプログラム

ゲームの楽しさを維持しつつ、課金しすぎを制限できる?

ゲームの楽しさを維持しつつ、課金しすぎを制限できる?

ソーシャル・ネットワーク・サービス(SNS)型のネットワークシステムを利用した、いわゆるソーシャルゲーム(ソシャゲ)は、スマートフォンなどの携帯型情報通信端末をプラットフォームとして広く普及し、若者だけでなく、年代を問わず楽しまれています。

ユーザーは、スマホを介して、他のユーザーとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、RPGなどのゲームを、いつでも、どこにいても楽しめるというわけです。

また、最近ではSNS等を利用してユーザーが指定したアイテムや音楽、画像などの各種アイテムデータをユーザーに提供するマーケットや、様々なアイテムの中からランダムにユーザーへ提供を行う抽選イベント(いわゆるガチャ)も登場してきました。

ところで、上記ガチャイベントというものは、アイテムを獲得するための娯楽性はあるものの、ガチャを引くこと自体が射幸心(幸運を得たいと願う、人間の本質的な心理的欲求のこと)を強く煽る構造にもなっており、プレイヤーによっては希望するアイテムを獲得するまで、繰り返しガチャを実行させてしまい、結果として高額な課金が生じてしまう要因にもなっています。

特に、現在ソーシャルゲームで行われているガチャシステムにおいては、当選確率の低い「レアアイテム」を獲得可能に設定することによって、より高額な課金の要因になっているといえます。

そこで、ゲーム業界大手のバンダイナムコエンターテインメント社は、ガチャシステムのような射幸心を煽ることによって生じる過度な課金を制限する一方で、課金に基づいてゲームを進行させる場合の楽しさや利点を低下させないシステムを発明し、一度も拒絶理由通知を受けることなく特許を取得しました(いわゆる一発特許査定)。

発明の内容は、ゲームの制御サーバーにおいて、プレイヤーごとの課金履歴を管理し、一定の期間内における累積課金額をプレイヤーごとに算出させ、所定の上限額に達したかどうかを判定します。

上限額に達したプレイヤーは、それ以上の課金は制限されますが、上記「一定の期間内」において、上限金額までの到達時間に応じて、残り期間におけるゲームの進行に係る特典を、到達プレイヤーに付与することとしました。

これにより、射幸心を煽ることによって生ずる過度な課金を制限する一方で、単位会計期間における累積課金額が予め定められた上限額に達したプレイヤーに、特典を付与することができます。

そして到達プレイヤーには、得られた特典を使用することで、ゲームを容易に進行可能にできるなどの優位性をもたせることで、上限額到達までの課金によって得られた面白さ(興趣性)を、新規の課金をすることなく維持することができるというわけです。

このようなゲーム内の仕組みや考え方も、所定の特許要件を満たせば特許権を得ることができるのですね。

私達がなにげなく遊んでいるスマホゲームにも、たくさんの特許が絡んでいるかもしれません。