健康を楽しむ「タニタ」のキーマン開発者が語る「開発戦略」のカギ

健康総合企業タニタにおいて、新しいゲームシステムの開発を手掛けている和智湧斗(わちゆうと)さんに、開発の経緯やそこで使われた技術についてお話をうかがった。

名だたるコラボ企画に名の上がるタニタだが、健康とIT、そして特許技術を生かした開発戦略のカギには、「企業コンセプト」と「技術開発へのこだわり」がふんだんに詰まっていた。

PROFILE

和智 湧斗

YUTO WACHI

2016年株式会社タニタ入社。

同社の子会社、合同会社thousandsmilesの技術責任者も担当。

生体データの解析業務を主軸にし、体形分析に関する特許出願のほか、2022年4月には体組成計を使った紳士服のサイズ推定アルゴリズムを発表した。

2019年には同社を退社し、雇用契約から業務委託契約に切り替えるタニタの「日本活性化プロジェクト」のメンバーとしてタニタの業務に取り組んでいる。

体組成計でおなじみのタニタが「ゲーム」を展開!?

「筋肉量がそのまま攻撃力に換算されるんです」

と、ゲームデモ画面に現れたキャラクターのスペック設定を語るのは、本サービスを生み出した、事業戦略本部 開発部 生体科学課の和智湧斗(わちゆうと)さんだ。

紹介してくれたのは、株式会社タニタの子会社thousandsmilesが試験的に開発した「プレイヤーの生体情報をそのままキャラクターモデルに反映できる」ランゲームだ。体組成計をはじめとしたヘルスケア分野を開拓していく企業・タニタは、アニメ「TIGER&BUNNY」へのプレイスメント協賛を筆頭にさまざまなポップカルチャーとのコラボ企画を世に輩出している。ゲーム、という分野とも相性が良い土壌があった。

「生体情報(人間の身体情報)を組み合わせて遊べるようなゲームというのは、これまでもあったんです。この商品の新しい部分というのは、もともとタニタで培ってきたBIA(Bioelectrical Impedance Analysis)の技術を取り入れたところ」と、和智さんは語る。

「個人の身長や体重、筋肉量、基礎代謝量などを、そのままキャラクターの特性にするんです」

実際のデモ画面では、キャラクターの周りには武器の火の玉が飛んでいる。これは基礎代謝量が反映されているそうで、プレイヤーの代謝がそのまま火力としてキャラクターのスキルを上げる。

「からだが大きかったり、小さかったり。それによって障害物の乗り越え方も違います。お腹に脂肪がついてしまっていると細い道が通れないので、周りを破壊したり。軽量で筋肉もあると、その分ジャンプ力が高かったりします」

ゲームでもキャラクターによって「操作感」が違う、というのは定石だが、この商品ではその操作感…つまり移動速度や、攻撃の重さにプレイしている「自分」の要素が「リアル」に映し出されるのだ。

早速、デモプレイ!

説明を一通りしてもらった後に「やってみてもらうのが一番ですね」とのことで、実際に2020年にラスベガスのCES(Consumer Electronics Show)で発表したデモ版をプレイさせてもらうことになった。

「僕ら、どっちが強いのかな?笑」と煽るスタッフAと「1週間前から腹筋だけはしてきました!」とやる気のスタッフBが火花を散らしている間に、和智さんはサクッとスタッフの体重や性別を入力していく。体組成計ではかる時と同じようなグリップを握ること10秒…。「できましたね」と、そこにはプレイヤーキャラクターの姿が。

「あまりリアルでも良くないな、と社内で試行錯誤し、プレイヤーがなじみやすいように、既存のゲームに寄せてデフォルメしてあります」。コントローラーに持ち替え、さっそくゲームの中を進んでいく。細身のキャラクターになったスタッフが「(からだを)分厚くして道が通れないのやってみたい!」とオーダーしたところ、「身長を低くしたら変えられますよ」と即座に裏技を教えてもらった。

早速別スタッフが設定を調整したところ、ジャンプ力が大きく下がり、その変わり攻撃力は格段にUP。体組成情報が反映された、まさに『人間のIoT化』を体験した。

だから、今、「タニタ」がやる。

開発にあたっての近年の追い風について和智さんはこう語る。

「ゲームはゲームでいたい、現実と違う方がいいという声が発表時はあったんですが、最近は没入感というか、仮想空間にこそリアルな自分を作りたいというニーズも高まっていて、愛着がわくというコメントも多いんです」

確かに、なんとなく1世代遡ると、ゲームや空想の世界では普段とは違う自分を、といったニーズが高かったように思う。デジタルデバイスの普及や個人が発信を簡単にできる時代、そしてオンラインにもコミュニティがあることが当たり前の世代が新しい価値観を作り始めているのだろう。

なお、本サービスにおいて構想から試作ができるまでの期間はなんとたった「4か月」とのこと。もともと人間の体形をデジタルで再現するという技術は別で特許を取得していたため、発想のベースはすでにあり、そこからいろいろな要素をかき集めて形にしたのだそうだ。

そして発案の際は「タニタがやる意味」と常に向き合い続けたという。どこの会社でもない、ライフヘルス分野を牽引するタニタだからこそ「なぜ自分たちがやるのか」ということを考え続ける姿勢にもより大きな社会を背負う意思を感じた。

技術の開発だけではなく、既存の技術と閃きをクロスさせてこれまでになかった分野や世界を開拓していく、タニタらしい挑戦心と、何より遊び心がまさに現れた魅力的なゲームだった。

『これから新規事業を展開する人へ』

インタビューの最後に、未来の発明者・新しくアイデアをする人へのアドバイスを一言お願いした。開発のキーマンとして事業を支えてきた和智さんからいただいた、力強くも実用的なエールを、本記事をご覧になる開発者・経営者の方へお届けしたい。

「これまでの経験からすると、とにかく作ること。作り始めるからこそ、壁があることがわかるんです。タニタでは、ありがたいことにアドバイスやアイデアを出してくれる人がいる。頭の中であれこれせず、とにかく目に見える形にすることを大事にしてみてください」