『ゲーム・エンターテインメント』 他社牽制力ランキング2021トップ3は—バンダイナムコ、コナミ、SIE

株式会社パテント・リザルト(本社:東京都文京区 代表:白山隆)は22年6月16日、「ゲーム・エンターテインメント業界」の特許を対象に、2021年の特許審査過程において他社特許への拒絶理由として引用された特許件数を企業別 ※に集計した「ゲーム・エンターテインメント業界 他社牽制力ランキング2021」をまとめたことを次のように公表した。

この集計により、直近の技術開発において競合他社が権利化する上で、阻害要因となる先行技術を多数保有している先進的な企業が明らかになります。

結果、2021年に最も引用された企業は、1位 バンダイナムコエンターテインメント、2位 コナミデジタルエンタテインメント、3位 ソニー・インタラクティブエンターテインメント(以下表記:SIE)となりました。

※当ランキングは、企業グループを考慮した名寄せ処理を⽤いて算出しています。

1位 バンダイナムコエンターテインメントの最も引用された特許は「HMDを装着し、コントローラを把持して操作する場合のユーザビリティを向上する技術」に関する技術で、コロプラやNECなどの計7件の審査過程で引用されています。このほかには「ヘッドトラッキング式のVR-HMDを採用したゲーム等の映像コンテンツにおける、新しい情報表示方法」に関する技術が引用された件数の多い特許として挙げられ、KDDIなどの計5件の拒絶理由として引用されています。

2021年に、バンダイナムコエンターテインメントの特許による影響を受けた件数が最も多い企業はカプコン(32件)、次いでグリー(27件)、コロプラ(26件)です。

2位 コナミデジタルエンタテインメントの最も引用された特許は「同じキャラクタをユーザが複数所持していても、オブジェクトを有効活用できるゲーム」に関する技術で、グリーと任天堂の計4件の審査過程で引用されています。「ゲーム内の複数のプレイを積極的に進めることを動機付けるゲーム」に関する技術も、引用された件数の多い特許として挙げられ、コロプラなどの計3件の拒絶理由として引用されています。
2021年に、コナミデジタルエンタテインメントの特許の影響を受けた件数が多い企業はバンダイナムコエンターテインメント(29件)で、次いでカプコン(21件)です。

3位 SIEの最も引用された特許は「パノラマ映像コンテンツの再生に使用するシステム」に関する技術で、QUALCOMMなどの計6件の審査過程において拒絶理由として引用されています。
2021年に、SIEの特許による影響を受けた件数が最も多い企業はソニーグループ(14件)、次いでコナミデジタルエンタテインメント、キヤノン(いずれも11件)です。

4位 セガは「イベントゲームにおいて、プレイヤの利益を保護するための技術」が、5位 任天堂は「トレーニングの幅を広げることができる、トレーニング器具」が、最も引用された特許として挙げられます。

ランキングの集計対象

日本特許庁に特許出願され、2021年12月までに公開されたすべての特許のうち、2021年1月から12月末までの期間に拒絶理由(拒絶理由通知または拒絶査定)として引用された特許を抽出。

本ランキングでは、権利移転を反映した集計を行っています。2022年4月15日の時点で権利を保有している企業の名義でランキングしているため、出願時と企業名が異なる可能性があります。

業種は総務省の日本標準産業分類を参考に分類しています。


【オリジナル記事・引用元・参照】
https://www.dreamnews.jp/press/0000258585/
file:///C:/Users/s-wat/Downloads/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%882021.pdf

* AIトピックでは、知的財産に関する最新のトピック情報をAIにより要約し、さらに+VISION編集部の編集を経て掲載しています。

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