プレイヤーも開発者も白熱!eスポーツ特許特集〜ソフト編〜

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プレイヤーも開発者も白熱!
eスポーツ特許特集〜ソフト編〜

目次

INTRODUCTION

ドイツの調査会社Statistaの統計によると、2020年における世界のゲーム人口は約27億人といわれ、ゲーム業界の市場規模予測として、2027年には68億2000万ドル(約7400億円)もの巨大市場になると予測されています。

このようなゲーム業界の中で、競技としてのゲーム、いわゆるeSportsの市場規模も拡大を続けると予測されており、9億5750万ドル(2019年)から16億1770万ドル(2024年)への成長が見込まれています。
参考)https://www.statista.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue/

このように、世界中で人気が高まっているeSportsについて、今回も前回の特集に引き続き、今度はソフトウェアの観点から、特許をご紹介したいと思います。

自宅で過ごす時間が長くなっている世界情勢の中にあって、eSportsは誰もが楽しめる、世界的エンタメとなっています。

しかし、当然のことではありますが、eSportsはプラットフォームとなる優良なソフトウェアがあってはじめて楽しめるものです。このようなソフトウェアに対しても、数多くの特許が取得され、活用されています。

みなさんご存知のゲームについても、実は特許が隠れていたのか、と驚くことと思いますよ。

では、eSportsソフトウェアにまつわる特許情報の一部を解説していきます。

弱点を生成するためのシステム

単調なリソース集めを退屈させないアイデア特許

単調なリソース集めを退屈させないアイデア特許

先の見えない外出自粛が続いていますが、そのような背景から、オンラインゲームを新たに始めた方も多いのではないでしょうか。

時間はたっぷりあるけど外に遊びにいくわけにもいかない、という方にとってはゲームの世界はとても魅力的ですよね。

ところで、世界的なヒットとなっているフォートナイトやRUSTなど、多くのゲームでは、他のプレイヤーよりも優位に立ったり、または「建築」を行ったり、アイテムの生成を行うために、いわゆる「リソース(原料)」の収集をしなければなりません。

ロールプレイングゲームで敵を倒して得られる「経験値」に近いかもしれませんが、リソース集めをたくさん行ってリソースを貯め込むことによって、望みの報酬やアイテム等が得られるというわけです。

しかし、これらのリソース集めは、時間がかかる割には、単調で退屈な作業を延々としないといけないという側面があり、この点がゲームの面白さを半減させてしまうという現状がありました。

そして、その単調さからか、リソース収集を簡易化するような不正改造プログラム(チートコード)まで出回るようになっているのです。

そこで、米国のゲーム会社大手EPIC GAMES INC.は、リソース収集の単調さをなるべく回避するための特許を出願し、2017年8月29日に米国特許庁USPTOにて特許が認められました。この特許は一見非常に単純です。

リソース収集のためには、ゲーム内においてプレイヤーは所定の構造物(車や岩石など)を、武器やツルハシなどを使って破壊していく必要があるのですが、このとき、破壊対象の構造物の「弱点」が表示されるようにし、ここをピンポイントで叩くことで多くのダメージが入ったり、短時間で構造物を破壊してリソースを入手できるようにしました。

このようにすることで、ただ単純に構造物を叩いて破壊するというだけでなく、弱点を探して効率的にリソースを集めるという新たな目的が生まれ、これにより退屈さを回避することができるようになったのです。

このようなゲーム内の仮想的な仕組みについても、しっかりと審査がされ、特許が認められています。

私達が普段なにげなく遊んでいるゲームにも、たくさんの特許がひそんでいるかもしれませんね。

弱点を生成するためのシステム及び方法

本発明は、ゲームプレイの間に、ゲーム内の物体(オブジェクト)の「弱点」を表示するための動的計算のためのシステム及び方法の提供について出願され、特許化されたものです。

ここでいう「弱点」とは、プレイヤーが操るキャラクタ等が対象オブジェクトを攻撃するなどして衝撃を与えた際に、そのオブジェクトの表面上のどこかに出現する攻撃ポイントのことをいいます。

プレイヤーは、表示された弱点となるポイントを攻撃することで、より多くのダメージを当該オブジェクトに与えることができます。

また、プレイヤーの操るカメラや視点は、生成される可能性のある任意の弱点を見つけるために使用されます。

リソース集めの苦痛

多くのコンピュータゲームでは、ゲーム内でのアイテム収集や、他のプレイヤーよりも優位に立つためのリソースあつめが必要となっています。

しかし、このようなリソース収集は単調であり、多くのプレイヤーにとって苦痛となるものでした。

その結果、これらの行動が単なる「作業」となってしまい、ゲームによって本来得られるであろうプレイ体験とはかけ離れたものとなってしまっていました。

さらには、この単調な作業を回避するためのチートコード(不正プログラム)などが使われるようになっていました。

従来ゲームにおける弱点

また、従来のゲームにおいてもオブジェクトに「弱点」を表示させるという機能があったものもありますが、これらの弱点は静的な、固定された部位に設定されるものでした。

言い換えれば、ゲームを製作するときに事前に計算された位置に弱点が設けられるというものでした。

したがって、この固定された弱点の位置が判明すれば、プレイヤーはこの位置を記憶することができるわけですから、結局のところリソース収集等が単調な作業であることに変わりがないということになっていました。

弱点ポイントの表示

そこで、本発明では、プレイヤーがキャラクターを介してオブジェクトを攻撃すると、当該オブジェクトの表面のうち、攻撃された場所とは違う場所のどこかに弱点ポイントが表示されることがあり、

プレイヤーがその弱点を攻撃すると、弱点の表示が一旦消え、オブジェクトに与えられたダメージが増加して積算されるということにしました。

これらの弱点生成の計算を、ゲーム中にリアルタイムに行うという点が、本発明の最大の特徴です。

【図1】本発明実施例のフローチャート

サイクルフロー

本発明では、206〜212のサイクルフローを、ゲームプレイ中に、リアルタイムに実行します。

すなわち、オブジェクトを攻撃するたびに、208が実行されるというわけです。

なお、弱点ポイントの生成は、静的なオブジェクトに限定されるものではありません。

例えば、非プレイヤーキャラクタ(NPC)または他の動的な、移動物体等に弱点ポイントを生成することも可能です。

また、オブジェクトを攻撃する目的についても、例えば車両を攻撃することで金属や車のパーツなどのリソースを得ることや、

ゲームの進行上、必要な経路をクリアするために邪魔なオブジェクトを破壊することや、ゲーム空間のレイアウトを変更するための攻撃など、様々な理由を含みます。

【図2】例示的な弱点生成方法のフローチャート

弱点生成のための一連

上記フローチャートは弱点生成のための一例ですが、302でプレイヤーがオブジェクトを攻撃すると、304でサーバーはプレイヤーのカメラ位置と方向が決定されます。

306でオブジェクトの表面上の点が識別されます。これは、任意のカメラ位置からみて、

オブジェクトを打撃したことをトレースし、プレイヤーのカメラの位置及び方向から生成された弱点が確実に視認できるようにするために使用されます。

308では、生成されたポイントが記録されます。オブジェクトが攻撃された点も記録され、

また、副次的に使用している武器/工具の種類やオブジェクトの初期ヒットの角度、オブジェクトの初期ヒット位置、ヒットした回数などを記録することが可能です。

310で、記録された点が互いに比較されます。弱点が生成される位置については、プレイヤーの熟練度が考慮される場合もあります。

より高いレベルの/熟練したプレイヤーには、より硬い弱点が提供される場合もあります。

312では比較に基づいて、最良の弱点ポイントが選択されます。

314で、最良の位置での弱点生成がされます。

弱点ポイントは、特定の位置に生成させることもでき、また、特定の長さの時間だけ生成されるように、寿命を有する弱点とすることもできます。

【図3】例示的な弱点生成方法のフローチャート

第2弱点

本発明の実施形態は図のような例示で説明できます。

プレイヤーが操るキャラクタ402は、武器404を有しています。もちろん、種々の武器のスタイル、タイプが想定できます。

プレイヤーが攻撃できる箇所が、照準406として表示されていてもよいでしょう。

このようにして、プレイヤーは車両オブジェクトを標的とすることができます。

もちろん、車両に限らず、人間、動物、または他の生命体等で置き換えることも考えられます。

このとき、上記例示では、「第2弱点」702が表示されています。

第2弱点はプレイヤーがオブジェクトを攻撃してから表出する弱点とは、異なる効果(報酬)を設定することができます。

【図4】例示的な弱点生成方法のフローチャート

弱点にアニメーションを付与

次に、プレイヤーキャラクタは武器404によって車両オブジェクト408の標的406の位置を攻撃します。

打撃によって、デブリ雲502を発生させてもよいでしょう。

そして、打撃の結果として、弱点ポイントである504が表示されます。弱点504の表示は一時的であってもよく、所定の長さの時間だけ現れるということにしてもよいでしょう。

時間の長さは所定のファクターに基づいてよく、例えば、プレイヤーキャラクタ402のレベルまたはスキルセット、武器404、車両408の種類など、様々な要因を含むことが可能です。

また、現れる弱点504にはアニメーションが付与されていてもよく、例えば、稲妻のようなアニメーションを伴っていてもよいでしょう。

より面白みを付与できる

このようにして、ゲーム内のオブジェクトを破壊等することで行われるリソース収集など、従来は単調な作業が、

動的に生成される弱点ポイントの発現によって、より面白みをもったゲーム体験としてプレイヤーが楽しめるようになりました。

修復ポイント

また、本発明は「弱点」の生成という名称がついていますが、同様の手法で、例えばゲーム内の建築物の一部を叩いて修復する「修復ポイント」の発現にも応用が可能となっています。


発明の名称:System and Method For Object Breakpoints Generation
出願番号:US2015/183029
特許番号:US9744461B1
出願日:2016.6.15
出願人:Epic Games, Inc
経過情報:2017年8月29日に米国特許庁(USPTO)にて特許済。

<免責事由>
本解説は、主に発明の紹介を主たる目的とするもので、特許権の権利範囲(技術的範囲の解釈)に関する見解及び発明の要旨認定に関する見解を示すものではありません。自社製品がこれらの技術的範囲に属するか否かについては、当社は一切の責任を負いません。技術的範囲の解釈に関する見解及び発明の要旨認定に関する見解については、特許(知的財産)の専門家であるお近くの弁理士にご相談ください。

画像表示システム

現実世界の映像にリアルタイムで仮想世界映像を融合させる

現実世界の映像にリアルタイムで仮想世界映像を融合させる

昨今のVR/AR技術の進歩と一般化によって、家庭用ゲーム等のハードウェアとしてヘッドマウントディスプレイ(HMD、VRゴーグルともいわれています)は気軽に購入できる機器となってきました。

初期のHMDは仮想現実の世界のみを見せるものでしたが、昨今では現実世界の映像情報に仮想世界の映像情報をリアルタイムで融合させることのできる装置として一般的に認知されています。

しかし、従来のHMDでは、仮想世界の映像情報を表示することができても、その映像情報を装着者の動き(特に手や足の動き)に合わせて変化させることができず、映像への没入感や臨場感を高めることができませんでした。

そこで、meleap社(東京都港区)は、装着者の位置と動きに応じてHMDに表示する映像情報を制御することのできるシステムを開発し、2016年1月15日に特許出願し、2018年6月12日に特許査定を受け、2018年7月6日に特許登録となりました(特許第6362631号、権利存続中)。

また、世界153カ国を指定国とした国際特許出願も行っています。(国際公開番号:WO2017/122367)

この発明では、プレイヤーから見えるAR視野に対して、HMDが有するカメラによってリアルタイムで撮影した現実世界の映像情報と、CGで生成された仮想世界の映像情報をミックスして映し出し、

さらに、プレイヤーが自らの身体を動かすことで、その動きに応じたコマンドを発動することができるようにしました。

さらに、HMDのカメラとは異なるカメラを用意し、少し離れた場所からプレイヤー自身を撮影することによって、

例えばHMDのAR視野内でプレイヤーとモンスターが戦っている場合、第三者の視点でプレイヤーとモンスターとを両方表示させて、観客の視点で見ることもできるようにしました。

これにより、プレイヤーとモンスターとの戦いを「観戦」することができ、プレイヤーと観客との一体感を強めることができるのです。

プレイヤーはHMDを頭部(眼部)につけ、腕や足にはモーションセンサーを装着します。モーションセンサーが検出する動きに対応してコマンドを割り当てることができ、

例えば両腕を顔の前でクロスさせる動きが「防御」、腕を前方に素早く突き出す動きが「攻撃」、腕を素早く揺さぶる動きが「武器の切り替え」といった複数のコマンドが考えられます。

HMDや外部カメラとしては一般的なスマートフォンなどの携帯端末でよく、このような端末を用いてリアルタイムでのCG生成とサーバとの通信を同時に行うことができます。

既に一般的に普及した機器であるスマホを使って、このような仮想空間を観客と一緒に楽しめるようになると、自宅でのゲーム時間も孤独感なく過ごせそうですね。

現実世界の映像情報に仮想世界の映像情報を実時間で融合させることのできる装置として、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)が知られている。

しかしながら、従来のヘッドマウントディスプレイでは、仮想世界の映像情報を表示することができても、その映像情報を、例えばヘッドマウントディスプレイの装着者の動き(特に、手や足の動き)に合わせて変化させることができず、装着者の没入感(臨場感)を高めることが困難であった。

本発明によれば、装着者の位置と動きに応じてヘッドマウントディスプレイに表示される仮想世界の映像情報を制御することができる。

また、装着者の体験している仮想映像を第三者から見た映像として配信することができ、第三者も一緒に仮想映像を体験することができる。

本発明のポイントは以下の通りである。

以下より構成される画像表示システム、画像表示システムの制御方法および画像配信システム

・現実世界を撮像する撮像部、および撮像部によって撮像された現実世界の映像情報に仮想世界の映像情報を融合させて表示する画像表示部を有するヘッドマウントディスプレイ
・ヘッドマウントディスプレイを装着する装着者の体の動きを動作情報として検出する動作情報検出部
・装着者の位置情報を検出する位置情報検出部

本発明の更なるポイントとして、以下が挙げられる。

・位置情報検出部は、装着者の三次元の位置情報を得ることができる
・動作情報検出部は、装着者に装着されるモーションセンサーを有している
・モーションセンサーは、装着者の腕に装着される
・ヘッドマウントディスプレイは、撮像部および画像表示部を備えた携帯端末と、装着者の頭部に装着され、携帯端末が着脱可能なフレームを有している

本発明のゲームシステムを図1に示す。

【図1】本発明のゲームシステム

本発明の画像表示システムおよび画像表示システムの制御方法を適用したゲームシステム100は、

図1に示すように、主に、フィールドFに設置されるマーカー200、プレーヤー(装着者)Pが装着するヘッドマウントディスプレイ300、モーションセンサー(動作情報検出部)400、プレーヤーPを撮影するカメラ(撮像装置)500、カメラ500で撮影した映像を表示するディスプレイ(画像表示装置)600、およびサーバー700を有している。

ゲームシステム100を用いて行われるゲームの一例を図2に示す。

【図2】ヘッドマウントディスプレイに表示されるAR視野の一例

図2に示すAR視野(プレーヤーPから見える画像)のように、ヘッドマウントディスプレイ300を装着したプレーヤーPの眼前(現実世界の映像情報中)にコンピューターグラフィックス(CG)で生成されたモンスターM(仮想世界の映像情報)が出現する。

プレーヤーPは、自らの体を動かすことで、その動きに対応したコマンド(命令)を発動することができ、コマンドを屈指してモンスターMと戦い、モンスターMの体力を0にすることで勝利することができる。

また、戦いの最中は、プレーヤーPおよびモンスターM の攻撃や、プレーヤーPおよびモンスターMの体力等が、図2のようにCGによって映像化され、これにより、モンスターMとの戦いに臨場感が与えられている。

なお、コマンドは特に限定されず、ゲーム内容によっても異なるが、例えば、攻撃(必殺技、攻撃魔法等)、防御(ガード、回避、回復魔法等)、武器の切り替え等が挙げられる。

また、プレーヤーPとモンスターMの戦いは、カメラ500を用いて、カメラ500の

視点から映像化され、図1に示すように、その映像がディスプレイ600に表示されるようになっている。そのため、プレーヤーP以外の者(観客)も、プレーヤーPとモンスターM との戦いを観戦することができ、

プレーヤーPと観客との一体感を強めることができる。なお、ディスプレイ600に表示される映像は、インターネットを経由して、遠隔地に配信されるようになっていてもよい。

以下、ゲームシステム100が有する各部について順に説明する。

サーバー

サーバー700は、ゲームシステム100のゲームエンジンであり、ゲームシステム100のゲーム内容を実行する機能を有している。

また、サーバー700は、ヘッドマウントディスプレイ300およびカメラ500と接続されており、これらの間で情報の送受信が可能となっている。

なお、サーバー700との接続方法としては、有線・無線を問わないが、本実施形態ではWi-Fiによって接続されている。

マーカー

マーカー200は、図1に示すように、フィールドFの端に位置しており、ほぼ鉛直な1つの面(例えば、部屋の壁面や部屋内に設置された衝立等)に配置されている。

このマーカー200は、所定のパターンを有しており、このパターンをヘッドマウントディスプレイ300に設けられたカメラで画像認識することで、

ヘッドマウントディスプレイ300(プレーヤーP)の三次元の位置情報(位置および姿勢に関する情報)を取得することができる。

なお、マーカー200としては、ヘッドマウントディスプレイ300のカメラ312で画像認識することができれば、そのパターンや配置等について特に限定されず、目的に合わせて適宜選択することができる。

例えば、図3に示すように、床面に配置してもよいし、向きの異なる2つ以上の面(壁面、床面、天井面)に跨って配置してもよい。

また、マーカー200としては、造形物、置物等の立体物を利用した立体マーカーであってもよい。

例えば、室内で遊ぶ場合等には、部屋の形状自体(柱、窓等の構造物、絵画、照明等のインテリア等の画像認識しやすい特徴的な部分)をマーカー200として利用してもよい。

【図3】マーカーの配置の変形例を示す図

モーションセンサー

モーションセンサー400は、プレーヤーPの腕に装着され、腕の動きを検出できるようになっている。

モーションセンサー400には、加速度を検出する加速度センサー410と、角速度を検出する角速度センサー420が内蔵されており、加速度センサー410および角速度センサー420からの検出信号(動作情報)は、ヘッドマウントディスプレイ300に送信される。

モーションセンサー400とヘッドマウントディスプレイ300との接続方法としては、有線・無線を問わないが、本実施形態ではBluetoothにより接続されている。

ヘッドマウントディスプレイ

ヘッドマウントディスプレイ300は、図4に示すように、携帯端末310と、携帯端末310を着脱可能なフレーム320を有している。

携帯端末310は、一方の面(表面)に配置された画面(画像表示部)311と、他方の面(背面)に配置され、画面311とは反対側の現実世界を撮像するカメラ(撮像部)312を有している。

このような携帯端末310としては特に限定されないが、例えば、スマートフォン、タブレット端末等を用いることができる。

また、プレーヤーPが所有するスマートフォン等を携帯端末310として用いることができる。そのため、利便性の高いヘッドマウントディスプレイ300となる。

【図4】ヘッドマウントディスプレイを示す斜視図

本発明では、図5に示すように、画面311を左眼用の画像領域311Lと右眼用の画像領域311Rとに分割し、これら画像領域311L、311Rに視差のない同じ画像を表示することで、映像を2D平面視画像としてプレーヤーPに提供する。

例えば、画像領域311L、311Rに視差のあるステレオ画像を表示することで、仮想世界の映像情報を3D立体視画像としてもよい。

【図5】携帯端末の画面に表示される画像の一例を示す図

ディスプレイ

ディスプレイ600は、観客(プレーヤーP以外の者)用のディスプレイであって、例えば、フィールドFの近傍に設けられている。

前述したように、このディスプレイ600には、観客用映像(カメラ500で撮影された現実世界の映像情報と、ヘッドマウントディスプレイ300に表示される仮想世界の映像情報をカメラ500の視点に置き換えた映像情報を融合させた映像)が表示されるようになっている。

このようなディスプレイ600を配置することで、プレーヤーPが体験しているARを観客も体験できるようになり、ゲームの臨場感が増す。

カメラ

カメラ500は、フィールドF外に固定配置されており、フィールドFの全域を撮像可能となっている。

また、カメラ500は、サーバー700から送信されるプレーヤーPの位置情報やプレーヤーPが選択したコマンド(攻撃、防御等)の種類等の各種情報に基づいて、ヘッドマウントディスプレイ300に表示されている仮想世界の映像情報(すなわち、プレーヤーPが体験している仮想世界の映像情報)をカメラ500の視点に置き換えた映像情報を生成する。

そして、生成した映像情報をカメラ500で撮影している現実世界の映像情報と実時間で融合させて観客用映像を生成し、この観客用映像をディスプレイ600に表示する。

本発明は、装着者の位置と動きに応じて、ヘッドマウントディスプレイに表示する映像情報を制御することのできる画像表示システムおよび画像表示システムの制御方法を提供する。

仮想世界の映像情報を装着者の動き(特に、手や足の動き)に合わせて変化させることができ、プレーヤーの没入感(臨場感)を高めることが可能となる。

また、カメラ映像は観客用のディスプレイに表示されるようになっているため、プレーヤー以外の観客もプレーヤーとの一体感を味わうことができる。

発明の名称:画像表示システム、画像表示システムの制御方法、画像配信システムおよびヘッドマウントディスプレイ
出願国:日本
出願番号:特願2016-6653
公開番号:特開2017-126302
特許番号:特許6362631
出願日:2016年1月15日
公開日:2017年7月20日
登録日:2018年7月6日
出願人:株式会社meleap
経過情報:登録
その他情報:国際特許出願も行っている。
IPC:G06T19/00 G06F3/01

<免責事由>
本解説は、主に発明の紹介を主たる目的とするもので、特許権の権利範囲(技術的範囲の解釈)に関する見解及び発明の要旨認定に関する見解を示すものではありません。自社製品がこれらの技術的範囲に属するか否かについては、当社は一切の責任を負いません。技術的範囲の解釈に関する見解及び発明の要旨認定に関する見解については、特許(知的財産)の専門家であるお近くの弁理士にご相談ください。

過度な課金を防ぎつつもゲームの楽しさを低下させないプログラム

ゲームの楽しさを維持しつつ、課金しすぎを制限できる?

ゲームの楽しさを維持しつつ、課金しすぎを制限できる?

ソーシャル・ネットワーク・サービス(SNS)型のネットワークシステムを利用した、いわゆるソーシャルゲーム(ソシャゲ)は、スマートフォンなどの携帯型情報通信端末をプラットフォームとして広く普及し、若者だけでなく、年代を問わず楽しまれています。

ユーザーは、スマホを介して、他のユーザーとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、RPGなどのゲームを、いつでも、どこにいても楽しめるというわけです。

また、最近ではSNS等を利用してユーザーが指定したアイテムや音楽、画像などの各種アイテムデータをユーザーに提供するマーケットや、様々なアイテムの中からランダムにユーザーへ提供を行う抽選イベント(いわゆるガチャ)も登場してきました。

ところで、上記ガチャイベントというものは、アイテムを獲得するための娯楽性はあるものの、ガチャを引くこと自体が射幸心(幸運を得たいと願う、人間の本質的な心理的欲求のこと)を強く煽る構造にもなっており、プレイヤーによっては希望するアイテムを獲得するまで、繰り返しガチャを実行させてしまい、結果として高額な課金が生じてしまう要因にもなっています。

特に、現在ソーシャルゲームで行われているガチャシステムにおいては、当選確率の低い「レアアイテム」を獲得可能に設定することによって、より高額な課金の要因になっているといえます。

そこで、ゲーム業界大手のバンダイナムコエンターテインメント社は、ガチャシステムのような射幸心を煽ることによって生じる過度な課金を制限する一方で、課金に基づいてゲームを進行させる場合の楽しさや利点を低下させないシステムを発明し、一度も拒絶理由通知を受けることなく特許を取得しました(いわゆる一発特許査定)。

発明の内容は、ゲームの制御サーバーにおいて、プレイヤーごとの課金履歴を管理し、一定の期間内における累積課金額をプレイヤーごとに算出させ、所定の上限額に達したかどうかを判定します。

上限額に達したプレイヤーは、それ以上の課金は制限されますが、上記「一定の期間内」において、上限金額までの到達時間に応じて、残り期間におけるゲームの進行に係る特典を、到達プレイヤーに付与することとしました。

これにより、射幸心を煽ることによって生ずる過度な課金を制限する一方で、単位会計期間における累積課金額が予め定められた上限額に達したプレイヤーに、特典を付与することができます。

そして到達プレイヤーには、得られた特典を使用することで、ゲームを容易に進行可能にできるなどの優位性をもたせることで、上限額到達までの課金によって得られた面白さ(興趣性)を、新規の課金をすることなく維持することができるというわけです。

このようなゲーム内の仕組みや考え方も、所定の特許要件を満たせば特許権を得ることができるのですね。

私達がなにげなく遊んでいるスマホゲームにも、たくさんの特許が絡んでいるかもしれません。

従来、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供されている。

また近年、SNSを利用して、ユーザが指定したアイテムや画像などの各種データをユーザへ提供したり、様々なアイテムの中からランダムに選択されたものをユーザへ提供する抽選イベント(ガチャイベント)なども登場した。

しかしこのようなシステムでは、獲得するための抽選という娯楽性があるものの、射幸心を煽る構造にもなっており、プレーヤによっては希望するアイテムを獲得するまで繰り返しガチャを実行して高額の課金が生じてしまう要因にもなっている。

本発明は、プレーヤの射幸心を煽ることにより生ずる過度な課金を制限する一方で、当該課金に基づいてゲームを進行する場合の興趣性や利点を低下させない仕組みを提供することが可能なサーバシステム及びプログラムを提供する。

本発明のポイントは以下より構成されるサーバシステム及びプログラムである。

・ゲームの進行を制御するゲーム制御部、
・プレーヤの課金履歴を管理する管理部、
・課金履歴に基づき単位会計期間内における累積課金額を算出する算出部、
・累積課金額が所与の上限額に到達したか否かを判定する判定部、
・累積課金額が前記上限額に到達したプレーヤによる課金要素の購入制限する制限部、
・ゲームの進行に関わる特典を、上限額に到達したプレーヤへ付与する特典制御部

本発明の更なるポイントとして、以下が挙げられる。

・特典制御部は、単位会計期間における所要時間に応じて特典の価値を設定する
・特典制御部は、単位会計期間における所要時間に応じてイベント参加権の回数を設定する
・特典制御部は、単位会計期間における所要時間に応じて、イベント参加権の有効期限を設定する

本発明のゲームシステムを図1に示す。

【図1】本発明のゲームシステムの概要図

図1に示すように、本発明のゲームシステムは、ゲームサーバ10、端末装置20(例えば、20A~C)及び認証サーバ30が、インターネットなどのネットワークに接続可能な状態で構成される。

端末装置20は、ネットワークを介してゲームサーバ10との通信を確立し、ゲームデータの送受信を行いながらゲームを実行する。

認証サーバ30は、プレーヤからゲームサーバ10の運営者に対する通貨の支払い処理を行う。

図2に本発明のゲームサーバ10の機能ブロックを示す図を示す。

【図2】 ゲームサーバ10の機能ブロック図

ゲームサーバーのブロック図

ゲームサーバ10は、入力に用いる入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20などと通信を行う通信部196、処理を実行する処理部100、および各種データを記憶する記憶部140を含む。

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであって、光ディスクや磁気ディスク或いはメモリなどにより構成される。

通信部196は外部(他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより構成される。

記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。

ゲーム管理部103は、端末装置20における各種のゲームを実行させるための制御を行う。

特に、プレーヤが所有する端末でゲームを実行する場合には、プレーヤ情報146に含まれるパラメータに基づき、端末装置20と連動させてゲームを実行する処理を行う。

プレーヤ管理部107は、ゲーム管理部103と連動してプレーヤ情報146を管理し、当該プレーヤ情報146に基づいて、ゲーム毎のアイテムやスコアなど、ゲームの実行における必要な処理を実行する。

端末装置

本発明の端末装置20を図3に示す。

【図3】 端末装置20の機能ブロック図

入力部260は、プレーヤの情報を入力するためのものであり、例えば、レバー、ボタン、タッチパネル、キーボード、マウスなどより構成される。

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、RAM(VRAM)などにより構成される。

情報記憶媒体280は、プログラムやデータを格納するものであり、光ディスクや光磁気ディスクなどにより構成される。

表示部290は、本発明により生成された画像を出力するものであり、タッチパネル型ディスプレイやHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより構成される。

音出力部292は、本発明により生成された音を出力するものであり、スピーカ或いはヘッドフォンなどにより構成される。

通信部296は外部(他の端末やサーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェア、プログラムなどにより構成される。

処理部200は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。

通信制御部210は、ゲームサーバ10とデータの送受信を実行する各種の処理を行う。

また、通信制御部210は、ゲームサーバ10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。

Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバから、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。

ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。

例えば、ゲーム処理部212は、所定のゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果に対応するスコアを演算する処理、

及び、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う他に、ゲーム終了後、ゲームの結果に応じてプレーデータを生成する機能を含む。

描画部220は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づき描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。

描画部220が生成する画像は2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。

表示制御部213は、ゲーム画面制御部216で生成されたゲーム画面を、表示部190に表示する処理を行う。

以下、ゲームシステムに表示される各画面について順に説明する。

ホーム画面

プレーヤ端末装置20の表示部290に表示されるホーム画面の一例を図4に示す。

【図4】 端末装置20に表示されるホーム画面の一例

ホーム画面には、プレーヤが各種の画面を呼び出すためのボタンの他、ゲームサーバ10よりプレーヤに通知される各種情報が掲載される。

この告知情報の内容は、プレーヤ管理部107が生成したものである。

図4では、「5/10までに50000コイン分の課金要素を購入したら特典を獲得できる旨」が告知されている。

この情報は、単位会計期間に累積課金額が限度額に到達した場合にプレーヤへ特典が付与される旨を告知するものである。

イベント開始画面

ガチャイベントの開始画面の一例を図5に示す。

【図5】 ガチャイベントの一例を示す図

イベント開始画面が表示部290に表示されるタイミングは、図5に示すイベント告知画面の所定領域をプレーヤがタップした場合などである。

またこのイベント開始画面には、ガチャの実行に必要なゲームマネー額のボタンが配置されている。

プレーヤ通知画面

【図6(A)~(D)】 プレーヤへの各種通知画面

ゲームマネーの残額(チャージ額)が不足の通知

図6(A)は、ゲームマネーの残額(チャージ額)が不足している旨をプレーヤへ通知する通知画面の一例である。

この通知画面が表示部290に表示されるタイミングは、例えば、プレーヤがガチャ要求を端末装置20へ入力した場合であって、かつ、その時点において当該プレーヤのゲームマネー口座の残高が不足しておりガチャが実行できないような場合である。

なお、この通知画面には、チャージ画面を呼び出すためのボタンと、ガチャの実行を中止するための終了ボタンが配置されている。

ゲームマネーの累積課金額が限度額に到達した旨の通知

図6(B)は、ゲームマネーの累積課金額が限度額に到達した旨をプレーヤへ通知する通知画面の一例である。

この通知画面が表示部290に表示されるタイミングは、例えば、プレーヤがガチャ要求を端末装置20へ入力した場合であって、かつ、その時点で既にゲームマネーの累積課金額が限度額に到達していた場合である。

この通知画面には、ゲームマネーの累積課金額が限度額に到達しているので新たな購入はできないものの、到達時に付与された特典の使用によりガチャの実行が可能である旨、プレーヤへ通知するための情報が掲載される。

特典を獲得するために必要な購入額(ガチャ回数)をプレーヤへ通知

図6(C)は、特典を獲得するために必要な購入額(ガチャ回数)をプレーヤへ通知する通知画面の一例である。

この通知画面が表示部290に表示されるタイミングは、例えば、プレーヤが実際にガチャを実行した後であって、単位会計期間内におけるゲームマネーの累積課金額が依然として限度額に到達していない場合である。

特典が付与された旨の通知

図6(D)は、現在の単位会計期間内における限度額にゲームマネーの累積課金額が到達した旨(特典が付与された旨)をプレーヤへ通知する通知画面の一例である。

この通知画面が表示部2 9 0 に表示されるタイミングは、例えば、プレーヤが実際にガチャを実行した後であって、単位会計期間内におけるゲームマネーの累積課金額が限度額に到達したタイミングである。

本発明によれば、プレーヤの射幸心を煽ることによって生ずる過度な課金を制限する一方で、単位会計期間における累積課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、到達を果たしたプレーヤへ特典を付与することができる。

発明の名称:サーバシステム及びプログラム
出願国:日本
出願番号:特願2016-112925
公開番号:特開2017-219973
特許番号:特許第6722516号
出願日:2016年6月6日
公開日:2017年12月14日
登録日:2020年6月24日
出願人:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
経過情報:登録
その他情報:分割出願をしている。・特許出願 2020-106869
IPC:G06Q 50/10(2012.01),A63F 13/35(2014.01),63F 13/792(2014.01),A63F 13/69(2014.01),G06Q 30/02(2012.01)

<免責事由>
本解説は、主に発明の紹介を主たる目的とするもので、特許権の権利範囲(技術的範囲の解釈)に関する見解及び発明の要旨認定に関する見解を示すものではありません。自社製品がこれらの技術的範囲に属するか否かについては、当社は一切の責任を負いません。技術的範囲の解釈に関する見解及び発明の要旨認定に関する見解については、特許(知的財産)の専門家であるお近くの弁理士にご相談ください。


総評

ライター

今回紹介された特許らは全てゲーム内の技術でしたね!
私はフォートナイトをよくプレイしますので、その特許に関してはすごくイメージがわきました。

ゲーム内の特許は、リアルビジネスへの応用はなかなか難しいなぁ~との印象を持ちました。
やはり、ゲーム内での処理や表現の特許なので、他分野での展開は想定しずらいですよね。

ですが、ゲームの業界に絞った場合であれば、利用シーンが変わっても中心的な役割となる特許もあると思います!

例えば、、、
「単調なリソース集めを退屈させないアイデア特許(特許番号:US9744461B1)」

これに関しては、「ゲーム内の物体の弱点が移動する」点がポイントなので、
それを応用すれば「相手より早く壁を壊しながら進んでいくゲーム」や「シューティングゲームで敵の急所が変わり、狙う的が都度変わる」などなど、、、

現状のゲーム内ではサブ的な役割ですが、この特許部分をメインにしたゲームも考えられますよね。
(実際、この特許があるから、他社が表現できないことも多そうな気がします。)

また、現実世界の映像にリアルタイムで仮想世界映像を融合させる特許(特許番号:特許6362631)は、「リアル空間で動かした手の動きに仮想のオブジェクトを追従させ、その仮想オブジェクトで、相手に衝突判定を与える」点がポイントです。

文献では、主にドラゴンボールの様な格闘ゲームの利用イメージで書かれていましたが、
例えば、「ドッジボール」などのスポーツをVR上で行う場合の応用も考えられます。

先月、Electronic Arts社からリリースされた、ドッジボールゲーム型オンラインゲーム「Knockout City」が話題になっていますが、このゲームをVR上で再現しようとすると本特許の技術を応用できのではないでしょうか。

この特許に関しては特許範囲が広く、ゲームだけではなくVR上での職業訓練やイベント体験への応用にも期待が高まりますね。